Golden City, 1852 — toute la ville en parle

Ruée vers l'Or

Fouillez les collines, méfiez-vous des voleurs et rentrez vos pépites avant que la locomotive n'entre en gare.

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    Comment on joue
    Le dé montre 3 : les cases à exactement trois pas s'allument et le chercheur y marche ; puis le dé montre la locomotive, qui avance d'une case et percute un chercheur posé sur la voie.

    Le dé a cinq chiffres, de 2 à 6, et une locomotive. Un chiffre : vous vous arrêtez exactement à ce nombre de cases de distance, dans la direction de votre choix. On passe par-dessus les autres chercheurs, jamais à travers une maison. La locomotive : elle avance d'une case sur sa voie, vers la gare. On peut traverser la voie, la longer, s'arrêter dessus, même sur la case du train. Mais celui qui se trouve sur la case où la locomotive arrive est percuté : il rentre chez lui, et celui qui l'a lancée prend tout ce qu'il portait. Se faire percuter par sa propre locomotive fait tout perdre. Quand elle entre en gare, la partie s'arrête.

    Un jeton se retourne : trois pépites volent dans la sacoche ; un autre jeton cache un voleur, battu au dé des duels : il entre dans la sacoche avec son butin.

    Les jetons des collines sont cachés : des pépites de 1 à 5, ou des voleurs de force 1 à 5. Une pépite, vous l'emportez. Un voleur, c'est la rixe : lancez le dé des duels, de 1 à 6 ; il faut faire plus que sa force (à égalité, on relance). Gagné, vous le capturez, avec tout ce qu'il gardait ; le shérif vous paiera sa prime quand vous rentrerez chez vous. Perdu, il garde tout ce que vous portez, sous lui, pour le prochain qui le battra.

    Un chercheur s'arrête sur la case d'un autre : duel au dé des duels, le plus haut l'emporte et prend tout ce que l'autre portait ; le perdant rentre chez lui.

    Les autres chercheurs : s'arrêter sur leur case, c'est les attaquer. Chacun lance le dé des duels ; le plus haut l'emporte (à égalité, on relance) et prend tout ce que l'autre portait ; le perdant rentre chez lui.

    Un chercheur monte sur le radeau amarré à son embarcadère et traverse le lac ; le radeau reste de l'autre côté.

    Les lacs ne se traversent qu'en radeau, depuis un embarcadère vers n'importe quel autre du même lac. Chaque lac n'a que deux radeaux : il en faut un à votre embarcadère, et il reste de l'autre côté après la traversée.

    Le dé montre 4 et la maison, à deux pas seulement, est proposée : le chercheur rentre ; ses pépites partent à l'abri, le voleur capturé chez le shérif, qui paie la prime.

    Votre maison met à l'abri ce que vous portez : les pépites vont en banque, et le shérif verse une prime de 2 pépites par voleur capturé. Pas besoin d'y tomber pile : un dé plus fort que la distance suffit, le reste est perdu. Seule votre banque compte à la fin. La partie s'arrête quand la locomotive entre en gare ou qu'il n'y a plus de pépite à découvrir.

    Chez lui, le chercheur achète un revolver puis une lanterne : les pépites quittent sa banque.

    Le magasin général ouvre chaque fois que vous rentrez chez vous : vous achetez des outils avec les pépites de votre banque. Elles sont dépensées pour de bon, alors chaque outil doit se rembourser.

    Les outils à l'œuvre : le tamis donne deux pépites de plus, la lanterne montre un jeton caché, le Pony Express ramène le chercheur chez lui au galop, le revolver ajoute 2 au dé d'un duel.

    Les outils : le revolver (plus 2 dans les duels, sauf contre les fantômes), le tamis (sur chaque pépite, un dé à trois faces : 0 à 2 pépites en plus), le cheval (au choix, le dé ou le dé plus un), la lanterne (regarder un jeton caché à 3 cases ou moins, usage unique), le Pony Express (un cheval qui vous ramène chez vous au galop, usage unique) et la pioche, pour descendre dans la mine.

    Avec sa pioche, le chercheur descend dans la mine par une grotte, lanterne allumée ; une galerie s'éboule ; un fantôme gagne le duel et sa sacoche s'évanouit ; un autre chercheur ressort par une porte et le wagonnet monte son or jusqu'à sa banque, moins la part de la compagnie.

    La mine, dont les quatre entrées sont des grottes de la carte : avec une pioche, arrivez sur une entrée (un dé trop fort suffit, comme pour rentrer chez soi) et descendez. Ses galeries, dans l'encart en bas de l'écran, cachent des filons de 5 à 7 pépites, des éboulements qui font passer un tour et murent la galerie, et des fantômes : le revolver n'y peut rien, et si le fantôme gagne, tout ce que vous portez s'évanouit. Si vous en avez une, une lanterne s'allume en descendant et éclaire cinq lancers ; ensuite, dans le noir, on n'avance que de la moitié du dé, et sans cheval. Pour ressortir, il faut tomber pile sur une porte : le wagonnet de la compagnie monte alors l'or trouvé au fond jusqu'à votre banque, et la compagnie en garde 3 pépites. Tant que vous êtes au fond, ce que vous portez n'est pas à l'abri.

    Au début de la partie, la mission secrète se retourne au milieu de l'écran, sur le plateau : « Chasseur de primes : livre 2 voleurs au shérif », une prime de 5 pépites.

    Les missions secrètes : au départ, chacun tire une mission que lui seul voit, sur sa carte de verre : livrer des voleurs au shérif, gagner des bagarres, remonter de l'or de la mine, traverser un lac en radeau… Remplie, elle rapporte une prime, versée en banque à la fin de la partie : 10 pépites à 2 joueurs, 7 à 3, 5 à 4, 4 à 5, 3 à 6. Les autres apprennent seulement que vous l'avez remplie, jamais laquelle ; à l'écran de fin, toutes les missions sont dévoilées.

    La Gazette annonce la fièvre de l'or : trois gerbes de pépites tombent du ciel et laissent trois jetons d'or, à la vue de tous, dans les collines.

    La Gazette de Golden City : toutes les trois avancées de la locomotive (jamais à son arrivée en gare), un numéro paraît. Tiré au sort au moment de paraître, parmi ceux qui n'ont pas encore paru et qui peuvent arriver, il change la donne jusqu'au suivant. Sa une s'affiche au milieu de l'écran, puis se range dans un petit journal qu'un clic rouvre. Ses douze numéros :

    • Fièvre de l'or : trois jetons d'or, de 2, 3 et 4 pépites, sortent de terre à la vue de tous, loin de la ville.
    • Nouveau filon : deux filons de 5 et 6 pépites, à la vue de tous, dans les galeries vides de la mine.
    • Les bandits : deux voleurs, de force 3 et 5, rôdent à la vue de tous dans les collines.
    • Le maire : le ou les derniers reçoivent en banque 6 pépites à 2 joueurs, 4 à 3, 3 à 4, 2 à 5 et 6.
    • Avis de recherche : le premier est recherché : qui le bat dans une bagarre touche du shérif 6 pépites à 2 joueurs, 5 à 3, 4 à 4, 3 à 5 et 6.
    • Le coffre du train : qui s'arrête sur la case de la locomotive affronte le garde (force 4, revolver compté) : vainqueur, il met dans son sac 10 pépites à 2 joueurs, 8 à 3, 7 à 4, 6 à 5, 5 à 6 ; vaincu, il rentre chez lui en perdant le sien ; un seul braquage.
    • Une vache sur la voie : la prochaine locomotive lancée n'avance pas.
    • Tempête de sable : hors de la mine, chaque lancer fait un pas de moins (au moins un) ; le cheval rend le pas perdu.
    • L'orage : le revolver ne compte plus dans les bagarres.
    • Soldes : chaque objet coûte une pépite de moins.
    • Grève : le wagonnet monte l'or de la mine sans que la compagnie en garde.
    • La prime doublée : chaque voleur livré rapporte 4 pépites au lieu de 2.