La Gazette de Golden City
Golden City, 1852Édition spéciale
Fini
Golden City, 1852 — toute la ville en parle
Fouillez les collines, méfiez-vous des voleurs et rentrez vos pépites avant que la locomotive n'entre en gare.
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Le dé a cinq chiffres, de 2 à 6, et une locomotive. Un chiffre : vous vous arrêtez exactement à ce nombre de cases de distance, dans la direction de votre choix. On passe par-dessus les autres chercheurs, jamais à travers une maison. La locomotive : elle avance d'une case sur sa voie, vers la gare. On peut traverser la voie, la longer, s'arrêter dessus, même sur la case du train. Mais celui qui se trouve sur la case où la locomotive arrive est percuté : il rentre chez lui, et celui qui l'a lancée prend tout ce qu'il portait. Se faire percuter par sa propre locomotive fait tout perdre. Quand elle entre en gare, la partie s'arrête.

Les jetons des collines sont cachés : des pépites de 1 à 5, ou des voleurs de force 1 à 5. Une pépite, vous l'emportez. Un voleur, c'est la rixe : lancez le dé des duels, de 1 à 6 ; il faut faire plus que sa force (à égalité, on relance). Gagné, vous le capturez, avec tout ce qu'il gardait ; le shérif vous paiera sa prime quand vous rentrerez chez vous. Perdu, il garde tout ce que vous portez, sous lui, pour le prochain qui le battra.

Les autres chercheurs : s'arrêter sur leur case, c'est les attaquer. Chacun lance le dé des duels ; le plus haut l'emporte (à égalité, on relance) et prend tout ce que l'autre portait ; le perdant rentre chez lui.

Les lacs ne se traversent qu'en radeau, depuis un embarcadère vers n'importe quel autre du même lac. Chaque lac n'a que deux radeaux : il en faut un à votre embarcadère, et il reste de l'autre côté après la traversée.

Votre maison met à l'abri ce que vous portez : les pépites vont en banque, et le shérif verse une prime de 2 pépites par voleur capturé. Pas besoin d'y tomber pile : un dé plus fort que la distance suffit, le reste est perdu. Seule votre banque compte à la fin. La partie s'arrête quand la locomotive entre en gare ou qu'il n'y a plus de pépite à découvrir.

Le magasin général ouvre chaque fois que vous rentrez chez vous : vous achetez des outils avec les pépites de votre banque. Elles sont dépensées pour de bon, alors chaque outil doit se rembourser.

Les outils : le revolver (plus 2 dans les duels, sauf contre les fantômes), le tamis (sur chaque pépite, un dé à trois faces : 0 à 2 pépites en plus), le cheval (au choix, le dé ou le dé plus un), la lanterne (regarder un jeton caché à 3 cases ou moins, usage unique), le Pony Express (un cheval qui vous ramène chez vous au galop, usage unique) et la pioche, pour descendre dans la mine.

La mine, dont les quatre entrées sont des grottes de la carte : avec une pioche, arrivez sur une entrée (un dé trop fort suffit, comme pour rentrer chez soi) et descendez. Ses galeries, dans l'encart en bas de l'écran, cachent des filons de 5 à 7 pépites, des éboulements qui font passer un tour et murent la galerie, et des fantômes : le revolver n'y peut rien, et si le fantôme gagne, tout ce que vous portez s'évanouit. Si vous en avez une, une lanterne s'allume en descendant et éclaire cinq lancers ; ensuite, dans le noir, on n'avance que de la moitié du dé, et sans cheval. Pour ressortir, il faut tomber pile sur une porte : le wagonnet de la compagnie monte alors l'or trouvé au fond jusqu'à votre banque, et la compagnie en garde 3 pépites. Tant que vous êtes au fond, ce que vous portez n'est pas à l'abri.

Les missions secrètes : au départ, chacun tire une mission que lui seul voit, sur sa carte de verre : livrer des voleurs au shérif, gagner des bagarres, remonter de l'or de la mine, traverser un lac en radeau… Remplie, elle rapporte une prime, versée en banque à la fin de la partie : 10 pépites à 2 joueurs, 7 à 3, 5 à 4, 4 à 5, 3 à 6. Les autres apprennent seulement que vous l'avez remplie, jamais laquelle ; à l'écran de fin, toutes les missions sont dévoilées.

La Gazette de Golden City : toutes les trois avancées de la locomotive (jamais à son arrivée en gare), un numéro paraît. Tiré au sort au moment de paraître, parmi ceux qui n'ont pas encore paru et qui peuvent arriver, il change la donne jusqu'au suivant. Sa une s'affiche au milieu de l'écran, puis se range dans un petit journal qu'un clic rouvre. Ses douze numéros :
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Ruée vers l'Or
Ta mission secrète
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